葛剑雄:游戏的基本价值观是人性,要有趣、好玩

摘自《腾云 》第 076 期 作者:张英、张涵、邓丽

好的产品是不分国界的。我们要防止把文化的开放、自信变成文化自恋和文化自闭,这对我们国家是一点好处都没有的。

在成都的几天里,忙完《王者荣耀》“三分之地”的工作,葛剑雄会在下午有空的时候,去下榻的酒店的游泳池里游上一个小时——工作几十年来,游泳是他在教学工作以外,唯一的爱好和兴趣。

作为新中国培养的首批两名文科博士之一,年轻时的葛剑雄没想到在中学工作十几年以后,还可以通过读研究生改变命运。

 1977 年,中国恢复高考,但葛剑雄年龄刚好超了一岁。半年后,国家恢复研究生招生,他和易中天、邓晓芒等人一样,直 接报考在职研究生,被复旦大学录取,师从历史地理学大师谭其骧先生。

1980 年,葛剑雄被选为谭其骧的助手,参与了《中国历史地图集》内部本的修订和公开出版、《中华人民共和国国家历史地图集》的编纂等重大科研项目,也有机会大量接触学术圈内的泰山北斗,侯仁之、史念海、郑天挺、杨向奎、邓广铭、周一良、 唐长孺、王仲荦、石泉、田余庆等人,耳濡目染,瞻仰中国第一流学者的风采,感受他们的学术气度。

    一次,谭其骧正在住院的华东医院大堂为研究生讲《汉书·地理志》注释,葛剑雄看到注释涉及人口数据,觉得很有意义,写了一条札记,得到谭先生的肯定,就选定研究方向,完成了硕士论文《西汉人口考》,对西汉人口数量的变化提出了新观点。

从博士论文《西汉人口地理》一直到工作以后写的《中国人口史》和《中国移民史》,葛剑雄开启了数十年人口史和历史 人口地理研究工作。

通过这些著作和应用这些成果发表的其他论著, 通过《国家历史地图集》编纂等重大科研项目,葛剑雄找到了自己安身立命的价值所在。 通过在哈佛大学、剑桥大学、法国高等社科院、 日本国际文化研究中心等机构的访问交流和数十次国际会议,葛剑雄看到了中国历史学和历史地理学在世界学术界的地位。 从此,葛剑雄把个人的学术研究,放到世界历史学术研究的背景下,站在全球化的视野和角度研究中国的历史,打通了它与中国当下社会现实和未来发展方向研究的通道。 不管是当教授,教书育人,还是担任复旦图书馆长,作为全国政协常委,参政议政;葛剑雄的入世心都很强,通过写书和媒体专栏,政协提案和领导建言, 用持久的行动力,知行合一,试图参与社会建设和国家发展进程。 作为腾云智库的高端专家、《王者荣耀》 “三分之地” 的学术顾问,葛剑雄负责历史事实审核和价值观的把关工作。面对外界的质疑和不解,他说,游戏是很重要的文化产品,用户多、社会影响大,有机会参与这个工作,发挥自己的作用,是很快乐的事。

腾云: 您怎么看待网络游戏、电影、电视剧的历史传播作用

葛剑雄: 中国人到现在,从上到下,有一个基本观念还没有破除,那就是对游戏的原罪。好像游戏一定要讲出它的具体好处来。其实几乎人人喜欢玩,游戏就是游戏,游戏只要无害就可以了。 游戏的主要任务不是传递知识,也不是学习手段,而是让人玩得高兴,有乐趣。 我们小时候跳绳、跳方格、滚铁圈,就是玩,没有家长和老师跟我们说,要通过游戏锻炼意志,不需要。打扑克就是游戏,不是学数学方法。成功的科学家,哪个是靠游戏打出来的?游戏最多激发他某个方面的兴趣,但真正要使这个兴趣成为现实,还是要通过科学的学习和研究。

以前具备正规学习条件的人不多,所以硬要将游戏都加上学习的功能,叫寓教于乐。为什么教跟乐不可以分开来呢?小孩子这一个小时玩游戏就是玩游戏,开心就好,然后另外一个小时去认真学习,这不是很好吗?硬要将两者结合,玩得不开心,学也学不好。

腾云: 但国外也有用于学习、模拟的功能性游戏。

 葛剑雄: 首先,不是所有的学习,都可以通过玩来实现、或者通过游戏学会的。你说的这种功能性游戏,未必对所有人都有吸引力;第二,即使游戏有这样的功能,也不可能把学习问题都解决掉。 比如说我在游戏里看到罗马的建筑,中国的故宫,就像真的一样,过分精美,金碧辉煌。对没有去过的人有吸引力, 去过的人可能会觉得不像真的。而且,有些人本来对建筑就不感兴趣,他会觉得这个游戏好玩吗? 中国传统观念总是强调玩物丧志,认为玩总是不好的。其实人需要玩,特别到了现代社会、未来社会,大多数人的闲暇时间多得很。而且社会的发达,就是人不要花太多时间去为生存工作奋斗,很多闲暇时间都可以玩。对于 一般人来说,没有必要也不可能要求他们玩的过程、玩的游戏,都要有一个教化功能什么的,不需要的,就是玩。 现在蓬勃发展的体育、休闲产业,爬山、徒步、跑步等,对多数人来讲,既不仅仅是为了健身,也不是作为运动, 什么都不是,就是满足自己的需要。既然在跑步机上就可以跑了,还到全世界跑马拉松干什么?攀岩还是有风险的, 有的人还因此死掉,为什么还有那么多人去呢?这就是人的精神生活

我们有这个观念,才能看清楚问题的关键。

腾云: 您玩过游戏吗?作为老师,怎么看待这个娱乐方式

葛剑雄: 我到现在都从来没有玩过游戏,包括《王者荣耀》。但是我知道游戏是未来非常重要的文化产品。 为什么?一个社会如果温饱问题解决了,小康了,富裕了,只要一半时间花在工作上,那剩下的时间怎么办?人类花在文化消费和娱乐行为上的时间就会越来越长。 我们这一代人,以前,工作一周才休息一天,后来一下子变成双休。中国这一步走得很快,当时我到法国去, 他们星期六上午好多学校还要上课的。双休再加上节假日,差不多有 3 个半月的时间休息

如果没有相应的精神生活,那么就只用来吃喝玩乐。现在人类社会发展到这个阶段,有一个文明的指标: 就是看人们在闲暇时间在干什么。 我们不能够要求所有的老百姓,休息时间都去从事高级的精神活动,读书、创作,到图书馆、博物馆、 美术馆、音乐厅、大剧院,欣赏芭蕾舞、交响乐、昆曲、古琴这样的高雅艺术,或者像在工作时间一样学习研究, 绝大多数人需要轻松愉快、需要玩,包括娱乐、休闲、体育、养生、棋牌、游戏。上海就要建设电竞之都, 把游戏变成竞技娱乐比赛,一个新兴的文化产业。 不仅年轻人喜爱,其实老年人也很想玩游戏。 很多老人退休了,家里房子又小,就不得不在弄堂里,或者马路上打扑克、下象棋,遛狗逗猫,养鸟鱼 花草……上海60岁以上老人的比例非常高,百岁老人已经有 2900 个,日本也是这样,很多老人通过娱乐, 包括游戏、唱歌,来提高自己生活的乐趣。 其实游戏是非常好的文化产品,而好的产品是不分国界的。我们要防止一种现象:把文化的开放、自信 变成文化自恋和文化自闭,这对我们国家是一点好处都没有的。 我们国家的软实力排名,为什么多年来比日本、韩国都低?你比较看看,中国现在有什么文化产品在世界上有影响力?韩国的鸟叔跳一个骑马舞,马上风靡世界。我们会玩吗?我们很多走红的电视娱乐节目,不是买人家的专利就是模仿人家的,好像没有几个是我们原创的。 这其中是什么原因呢?我们的娱乐产品——包括游戏——首先要有基本的价值观,我把它定义成人性, 要有趣、好玩,要普遍适应。如果做不到这一点,人家不会接受你这个产品。 很多不玩游戏的家长、父母,甚至很多学者都站出来批评游戏——说游戏篡改历史人物,说什么华佗下毒,男女性别颠倒互换,不符合历史、误导年轻人的历史观念等——这简直就是个笑话,游戏本身是一种娱乐, 你要学历史也好,艺术也好,你必须得正规地在学校课堂上学,至少要看专业书学,谁让你通过玩游戏学历史? 世界上哪个国家,哪个民族,哪个群体,学历史是通过玩游戏完成的?就像我们看《三国演义》就不是学历史,要学历史就看《三国志》。 你看《西游记》《聊斋》,是为了学历史知识吗?这样的观念不仅会影响游戏正常的发展,而且会影响真正的历史教学,也会被商业利益所操弄。两年多前我就写了那篇文章《谁会傻到拿“王者荣耀”学历史》, 虽然题目是编辑改的,内容都是我自己的。 所以,游戏只要守住底线就可以了。游戏的底线是什么?就是基本的价值观念,你不能反人类、反人性, 不能违反社会主流的价值观,不能违背公序良俗,不能触犯公众的禁忌。游戏必须很好玩,有趣。不然它价值观再好,也不会有多少人玩。如果只是为了学习价值观念,直接看书不是更明白? 至于有些人担心会上瘾,其实成年人取决于你的自制力,未成年人取决于家长或监护人的教育督促。世界上几乎什么事都会有人上瘾,有些东西特别容易使人上瘾。棋牌、唱歌、跳舞、影视、网络、彩票、股票 ...... 哪 样没有人上瘾?能把它们都禁了吗?

腾云:所以您怎么看正史《三国志》和小说《三国演义》的区别?

葛剑雄:10 余年前,北京一所大学有人找我,想利用我们研制的 “中国历史地理信息系统” 编制三国地图。后来做下来发现,《三国志》里的地名是可以放上去的,《三国演义》有些地名就放不上,因为是虚拟的。 《三国演义》写的关羽过五关斩六将,在地图上画的话就是在转圈,就是不往前,他要凑满五关才行,否则斩不来六将。 三国故事能够在中国和朝鲜、越南、日本流传,这个功劳主要是《三国演义》。三国这样的历史时期, 在中国历史上割据势力比它还多的朝代,比它故事更传奇的有很多。别说天下分成三国,分成十国和十六国 都有,如果单论打仗的惨烈程度、悲欢离合的故事,其他时代也不少,但是为什么不能像三国故事那样流传呢? 因为那些朝代的历史记载都是一般人看不懂的正史,里面的故事、战争、人物、情节一笔带过,只有干巴巴的严肃的记录,而《三国演义》呢?一般稍微识几个字的人都能看懂,而且有吸引人的人物和情节。 后来通过说书人、戏剧曲艺、木偶皮影、剪纸年画,通过这些艺术形式,被大家记住,不断被转换创作, 老百姓耳熟能详,好多不识字的人,已经听人讲过故事了,这个就是通俗文学的作用。 《三国演义》讲述从皇帝一直到普通百姓的故事,英雄豪杰,男将女人,那么多典型的人物,都有独特的个性和外貌,精彩和动人的细节,作者又把它跟“天下分久必合,合久必分”挂钩,变成演绎这个历史观念最好的题材。 现在的孩子和年轻人不大读书,他对《三国》的接受,很多人是通过动漫、影视,通过玩游戏,才知道有《三国演义》。这个过程就像西方一样,今天的中国人认为《莎士比亚戏剧集》是名著,你到英国问几个年轻人看过《莎士比亚戏剧集》,回答你看过的可能也就一两个人。 文化的发展过程,我反复讲这个“度”,也就是分寸拿捏,很关键。如果我们守住《三国》本身,通过游戏、 动漫,创造出偶像级的虚拟人物来,比如赵云、关羽、吕布,也可以作为文化现象长盛不衰。现在到意大利的游客, 去看罗密欧的阳台,到英国的游客,去寻找哈利波特读书的学校,都是非常成功的案例了。 从这个方面来讲,中国的历史传记、历史小说,像《三国》这样的作品,某种程度上是优势,给我们的 游戏,提供非常好的资源。另一方面,我们从现在开始,也要注意怎么样突破它的局限。比如在现有故事基础上, 增加一些新的人物和剧情,也是一个选择。 小说可以夸张,受到文字的局限;游戏可以夸张,用技术把虚拟的场景,把很多没有的现实创造出来。但同时我们又不能走得太远,超出人们的想象力。我们的故事剧情和人物设定,要待在他们想象的范围里面, 可以适度突破,但不能彻底颠覆人们的认知,他们会接受不了。 所以游戏只能守住历史的价值观念,而不能拘泥于历史事实。如果严格按照《三国志》的记载,绝对制 作不出《三分之地》。真的做出来了,肯定是不好玩的。如果只是为了学历史,何不直接看《三国志》?